Campeche, enero 11, (COMUNICA).- Tradicionalmente los videojuegos han apelado a la fantasía como escape de la realidad. Ahora ciertos diseñadores están apostando por sumergir a los usuarios en todo tipo de situaciones de la vida real como principal fuente de diversión.
Por años los juegos de ordenador fueron catalogados dañinos para la salud de las personas, pues se decían que el jugar ciertos juegos les podría causar alucinaciones, así como también problemas visuales, inclusive llegar a causar adicción por pasar tantas horas frente al televisor tratando de ganarle a la consola.
Sin embargo los videojuegos cambian continuamente. Haciendo una breve reseña, antiguamente los juegos de videos eran en blanco y negro y tenían solo un objetivo, comer pequeñas barras que significaban un puntaje. Más tarde surgieron personajes los cuales tenían que rescatar algún ser en especial, así como también pasar varios niveles hasta lograr culminar el juego.
Por años los videojuegos han sido los favoritos de chicos y grandes, y hasta ahorita no se han registrado algún padecimiento por su uso; aunque se dice que pueden ser el causante de la obesidad de muchos niños, jóvenes y adultos, ya que prefieren pasar horas jugando que tener una actividad física, para la cual se ha encontrado una solución a través de los juegos de video, en los que se impartan deportes como es el Yoga, Pilates, Baile diversos; entre otros.
Los videojuegos actuales tienen un tema central, uno de ellos es la lucha contra el terrorismo, la vida en pareja, los movimientos racistas o tragedias como las ocurridas el 11 de septiembre de 2001.
Según sus creadores, el auge del "realismo" en la concepción temática y audiovisual de los juegos de ordenador, responde a que los avances tecnológicos y en el campo de la tercera dimensión permiten recrear lugares y personajes reales con mayor fidelidad.
Pero aún así crea controversia tanto “realismo”, tal y como sucedió hace algunos años por el juego “9-11 Survivor”, el cual recrea la desgracia ocurrida en contra de las Torres Gemelas de Nueva York. En donde los jugadores se encuentran atrapados en los pisos de las torres, y estos tienen que correr contra reloj para escapar antes del colapso y las opciones no son otras que dejarse consumir por el fuego o saltar al vacío. Tal como se vio en televisión.
Otro juego criticado porque alienta el racismo es "Ethnic Cleansing", cuyo objetivo es matar a los "sub-humanos", negros, latinos, y judíos. Dicho juego fue severamente desacreditado por la Liga Antidifamatoria de Estados Unidos, una organización que combate el antisemitismo, que dice que ha sido creado por National Alliance, la mayor y más activa organización neonazi de EEUU.
De igual manera existen juegos donde se genera la violencia y la matanza de comunidades cubanas, haitianas y todo lo que genere rechazo entre la sociedad.
Observando estas últimas tendencias entre los videojuegos, existen consecuencias que se dejan percibir; las cuales van desde la adicción hasta la violencia; estas en un principio se negaban. No obstante, es necesario señalar que los videojuegos han tenido un alto impacto en los escenarios educativos.
La violencia es uno de los principales temas del famoso entretenimiento de los videojuegos, y se hace presente en las carreras de autos donde los accidentes se producen y se observan de forma natural, en la aparición de monstruos, batallas, guerras y combates; siendo la competencia deportiva lo que sobresale en los videojuegos.
La violencia y competencia se reproducen no solo en los entornos virtuales de los videojuegos, sino que llegan a reproducirse en la vida real del niño y el adolescente que después del televisor, ha convertido al videojuego en su principal herramienta de interacción.
Los efectos positivos que han descubierto las investigaciones, se concentran en que el uso de los videojuegos potencia la retención de conocimientos básicos sobre una materia concreta; así como también los usuarios presentan habilidades visuales y destrezas de atención; ya sea unas concentradas en el tacto y otras en la vista.
Mientras tanto el lado negativo, se muestra a que se abren pautas a la agresividad y a la reproducción de roles sexistas.
Desde que surgieron en todo el mundo los videojuegos, los niveles de uso y consumo han variado. Es México quien se encuentra encabezando el uso y consumo de estos aparatos con respecto a otros países de Iberoamérica.
Siendo esto un negocio rentable para quienes crean y distribuye.
Pero no podemos estigmatizar a los “viedeojuegos”, esto es debido a que avalan su buena fe investigando o recreando situaciones que ayudan a la ciencia, la medicina, la tecnología y la seguridad, entre otras variantes.
Hablando de cuestiones científicas y médicas, los expertos creadores en videojuegos han propuesto métodos a través de la curación y la operación que rijenn a través de los videosjuegos, aunque estos aún no han sido aplicados a la vida real, se encuentran como propuesta.
Mientras tanto otra variante es que los videojuegos son utilizados para capacitar policías y soldados, donde se les entrena para obtener la destreza necesaria ante cualquier suceso imprevisto de violencia en la vida real.
Pero muchas veces esto es empleado negativamente, pues tiempo atrás se supo que se solicitaban jóvenes que gustaran de los videojuegos para poder alistarse al ejército, en los que a través de dicho entretenimiento combatirían después de manera real con el enemigo. Sin embargo grupos activistas conformados por jóvenes, alzaron la voz para impedir dicha atrocidad y evitar de esta manera la reclutación. En cambio en el área de la salud, los videojuegos ayudan a los pacientes con cáncer, esto es después de jugar un video diseñado especialmente para estos pacientes; los cuales se mostraron optimistas y con más fuerza para seguir el tratamiento aplicado.
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